La evolución de la mecánica (I)

No, no voy hablar de cómo sé inventó el motor de gasolina… para los profanos del tema, en lo que a videojuegos se refiere y en Pokémon en particular, hablar de mecánica es sinónimo de hablar de “cómo funciona” el juego, en concreto, cómo se desarrollan las batallas, con que parámetros y variables se juega, etc.

No quiero hacer una lista de fórmulas de daño (para esto esta Internet), ni precisar mucho, simplemente, hacer un repaso de la evolución de la mecánica en los juegos de Pokémon, en los aspectos introducidos en cada generación, y sobretodo, por qué fueron introducidos. Porqué no solo es importante saber dónde estamos y dónde vamos, sino también de dónde venimos.

Una mecánica bien equilibrada es base para el buen desarrollo del juego, y durante las diferentes generaciones Game Freak ha introducido novedades para hacer más versátil el juego.

Mecánica en la primera generación

¿Cuales eran las variales y parametros que definian los valores de estadísticas en la primera generación? Recordemos que existian sólo 5 estadísticas de combate: Ataque, Defensa, Especial y PS (puntos de salud, o HP).

  • Los STATS BASE de los pokémon en cada característica. 
  • Los IV (o Internal Values).
  • Los EV (o efford values).

Los Pokémon pueden obtener hasta 65535 puntos de esfuerzo en cada estadística  y no hay un límite máximo entre todas las estadísticas, por lo que la mecánica era muy distinta de la que ahora estamos acostumbrados. Además, se podía entrenar más allá del nivel 100, por lo que teníamos Pokémon hipervitaminados en todas las características.

Hecho más curioso es que en esta generación Especial era tanto la característica de Defensa Especial como Ataque Especial. Daba situaciones curiosas como que por ejemplo Mewtwo además de ser una bestia de ataque especial, también aguantaba los golpes especiales muy bien.

Mewtwo, deja de ownear, please.

Mewtwo, deja de ownear, please.

Además, los ataques los tipos se definían como especiales o físicos, no dependía del movimiento sino del tipo del ataque. En concreto, los tipos fantasma, lucha, normal, tierra, roca, bicho, veneno y volador eran físicos y los tipos agua, hielo, fuego, planta, eléctrico, dragón y psíquico eran especiales. Este hecho permaneció invariable hasta la 4a generación.

Había otros problemas más graves: La inexistencia de movimientos (y Pokémon) buenos de tipo Bicho y Fantasma (sólo había chupa-vidas de bicho, Tinieblas y Lengüetazo de tipo fantasma)  aseguraba la supremacía de los Pokémon Psíquicos, que sin duda eran los reyes de esta generación, encabezados por Mewtwo.

También había ciertas diferencias en algunos ataques: Ventisca tenía un 90% de precisión, que en generaciones posteriores se vio reducida al 70%, y había un “error” o descuido que cuando realizabas un Hiper Rayo y debilitabas al Pokémon defensor, no era necesario el turno de recuperación. Tauros, otro grande del competitivo de la época, estaba por las nubes, con su STAB normal, su velocidad ataque  y terremoto liquidaba a casi todos los special ones que se le ponían por delante.

Segunda generación: Alakazam, deja de jugar con las cucharas.

La segunda generación tuvo tres cambios principales respecto a la primera, la incursión de dos tipos nuevos; Acero y Siniestro, la división de Especial en dos estadísticas de combate nuevas: Ataque Especial y Defensa Especial y la aparición de la genética.

Umbreon

Evidentemente, la incursión de dos tipos nuevos se vio forzada por la supremacía del tipo Psíquico, siendo resistentes a él. Además, se mejoró el movepool con movimientos como Bola Sombra o Megacuerno que suponían un avance para que el tipo Psíquico no volviera a ser el rey nunca más.

La genética también fue un gran avance, y aunque no tuvo muchos efectos dentro del competitivo más allá de los movimientos huevo, para los que jugamos los dos primeros juegos fue un alivio poder criar Chikoritas para intercambiar (o os creéis que era fácil convencer a un amigo para que te pasase a Charmander para completar la Pokédex).

Otro cambio más vistoso pero quizás menos importante, fue la aparición de los Shinies, o Pokémon Variocolor. Había algún que otro truco que permitía hacer Variocolores por doquier (ditto brillante), pero la emoción de ver estas estrellitas en un Pokémon salvaje después de horas y horas de juego no tiene comparación. Curiosamente, supongo que por ahorrar bits (no es que la GameBoy fuera sobrada de memoria precisamente), los pokémon variocolor salían por ciertas combinaciones de IV, por lo que por ejemplo no se podía tener un pokémon de IV perfectos y que fuera Variocolor. Por suerte, en las siguientes generaciones no tenía relación alguna con los IV.

Hubo fuertes cambios también en la tercera generación, fueron tantos que no hubo manera de hacerlos compatibles con la 1a y la 2a: la conexión entre estás generaciones quedo rota y los Pokémons de las primeras Game Boy se vieron aislados para siempre. Cómo hay mucho aún por explicar, seguiremos en La evolución de la mecánica (II), no te lo pierdas!

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